Forum Twierdza Zdobywców Strona Główna Twierdza Zdobywców
Wejdź do Twierdzy i ogrzej się gdyż Twoja podróż musiała być nużąca.
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy    GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

[DnD]Ulubiony seting DnD
Idź do strony 1, 2, 3, 4  Następny
 
To forum jest zablokowane, nie możesz pisać dodawać ani zmieniać na nim czegokolwiek   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Twierdza Zdobywców Strona Główna -> Dungeons & Dragons - Forum ogólne
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  

Jaki jest twój ulubiony setting?
Planescape
44%
 44%  [ 4 ]
Greyhawk
11%
 11%  [ 1 ]
Dragon Lance
0%
 0%  [ 0 ]
Ravenloft
0%
 0%  [ 0 ]
Warcraft
11%
 11%  [ 1 ]
Ebberon
11%
 11%  [ 1 ]
Dark Sun
0%
 0%  [ 0 ]
Faerun
22%
 22%  [ 2 ]
Inny (Przecież co chwile nowe wychodzą)
0%
 0%  [ 0 ]
Rokugan
0%
 0%  [ 0 ]
Wszystkich Głosów : 9

Autor Wiadomość
neerg
Moderator
Moderator



Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 117
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 20:37, 31 Sie 2005    Temat postu: [DnD]Ulubiony seting DnD

Jaki według was setting do Dungeons and Dragons jest najlepszy? Mydełkowy Forgotten Realms, tajemniczy Greyhawk, wspaniały (IMO) Planescape, psioniczny Dark Sun, niedający nadzei Ravenloft, pełen smoków Dragon Lance, wysoko ucywilizowany Ebberon, Warcraft (za dużo o nim nie wiem), czy jakikolwiek inny.

Jak dla mnie: Planescape. Za klimat, możliwości, obszerność, tajemniczość... wszystko. Ogromnie cenię sobie również Greyhawk i Ravenloft. Nienawidzę zaś Forgotten Realms, za nierealność, mydełkowiść, cukierkowość, za Drizzta, Elminstera, Simbul i wszystkich innych przebrzydłych, niezniszczalnych obrońców dobra.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez neerg dnia Wto 18:32, 20 Wrz 2005, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Roele
Skryba
Skryba



Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 228
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Wrocław

PostWysłany: Śro 20:42, 31 Sie 2005    Temat postu:

Greyhawk. Mój ulubiony setting, nie koniecznie najlepszy.

Dlaczego? Nie wiem Smile chyba sentyment Rolling Eyes Grałem w każdym chyba settingu i każdy ma to swoje "coś". Ale Greyhawk jednak zawsze będzie tym do, którego wracam.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
HunteR
Moderator
Moderator



Dołączył: 18 Lip 2005
Posty: 412
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: z Krakowa

PostWysłany: Śro 21:24, 31 Sie 2005    Temat postu:

Mydełkowy, cukierkowy i sterylny Faerun ale czemu nie ma go w opcjach głosowania?
Co prawda zagłosowałem na Świat Planów ale pasuje dołożyć i FR. Jak wszystkie settingi to wszystkie.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Tab
Admin
Admin



Dołączył: 17 Lip 2005
Posty: 554
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Tarnów

PostWysłany: Czw 7:16, 01 Wrz 2005    Temat postu:

Dodałem Faerun do opcji Wink Nie mam ulubionego settingu, lecz postanowiłem, że zagłosuję na Warcraft. Dlaczego Question Seria gier, książki o tematyce Warcraft itp.,itd.
Jestem tylko ciekaw ile kosztują teraz podręczniki do WarCrafta, no i czy są of kors po polsku.
Ale dlaczego mydełkowy ? Bo ma Drizzta ?(Dobra, dobra zaraz się do mnie przyczepią jego fani, a antyfani będą się bronili, że nie)
Drizzta nie czytałem. Nie podoba mi sie książka od drowie-niedrowie. Jakieś to zamotane...

Pozdro

Tab


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
HunteR
Moderator
Moderator



Dołączył: 18 Lip 2005
Posty: 412
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: z Krakowa

PostWysłany: Czw 16:23, 01 Wrz 2005    Temat postu:

Cytat:
Jestem tylko ciekaw ile kosztują teraz podręczniki do WarCrafta, no i czy są of kors po polsku.


Niestety nie ukazał się po polsku (przynajmniej na razie) a ceny wyglądają nstępująco:
Warcraft the Roleplaying Game (240stron) - 34,95$
Warcraft RPG: Lands of Conflict (192stron) - 29,99$
Warcraft RPG: Manual of Monsters (192stron) - 29,95$
Warcraft RPG: Magic & Mayhem (192stron) - 29,95$
Warcraft RPG: Alliance & Horde Compendium (128stron) - 22,95$


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Tab
Admin
Admin



Dołączył: 17 Lip 2005
Posty: 554
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Tarnów

PostWysłany: Czw 17:52, 01 Wrz 2005    Temat postu:

A w złotych ? Ostatnio jak patrzyłem to kosztował 159 zł, więc z tego co widzę, to chyba potaniały Wink
Mógłbyś neerqopisać trochę Planescape Question

Pozdro

Tab


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
neerg
Moderator
Moderator



Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 117
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 18:02, 01 Wrz 2005    Temat postu:

Jedyne co mogę zrobić to zamieścić tu dwa napisane przeze mnie artykuły i podać link do angielskiego [link widoczny dla zalogowanych].

Czaszkoszczury

Do Sigil trafiłem przypadkiem, jak większość trepów będących zbyt głupimi, by trzymać się daleko od potężnych magów lub zbyt pechowymi by się od tego uchronić. Ja akurat już zapomniałem jak się tu znalazłem, musiałęm zapomnieć by porzucić nadzieje na wydostanie się. Żyłem tu nędznie, nawet jak na pierwszaka. No ale co mogłęm zrobić, żyłem,, to się liczy. Szukałem pracym, chcąc to życie jakoś umilić i zwiększyć szanse na jego kontynuowanie, bo bez brzdęku to jak bez broni. A że mądry nie byłem, krwawnikiem bym nie został, piękny też nie byłem, zamtuz był tylko marzeniem, wywijać kosą też nie umiałem, to i w walce się nie przysłużę, nie znałem kogo trza, to z Martwymi się nie zbratałęm, choć poszukiwanie milczących pewno przyniosłoby dużo brzdęku. To zostały jakieś paskudne śmieci z mózgami na wierzchu, choć próćz tego przypominały szczury. "Miedziak za szczura"- mówił skurl zajmujący się oczyszczaniem Klatki z szkodników- "a najwięcej ich znajdziesz w kanałach, dużo na dużym obszarze". Ale ja obczaiłem lepiej, jak jakiś trep kłapał jadaczką zbyt głośno, że w jakichś podziemiach w Dzielnicy Pani jest ich wiele więcej- tysiące mówił! Zebrałem paru śmiałków- jedną sfero-kniętą kobietę, kiegoś czaromiotacza i jedno Pudło, będący też od niedawna w Klatce i jeszcze jej nie obczaili. Mówili że mnie wpuścili w ślepaki, że gdyby za szczury tyle płacono toby całe Mrowisko na nie polowało. Ale te bydlaki naprawdę sprawiały kłopoty- plaga wyjadająca wszystko co się da, zubażając i tak to nędzne miejsce. To ich w końcu nagadałem bu poszli. O przeciw-szczycie zapuścili sie pod ziemię. No i znaleźlimy parszywe śmieci- dwóch śmierdzieli żyło około dwie sekundy licząc od czasu kiedy je zauważyliśmy. Ale to było bardzo daleko od miejsca gdzie, jeśli wierzyć plotkom, było ich prawdziwe leże. Potem doszliśmy nieco bliżej- tam zauważyliśmy czterch. Zdziwiło nas gdyż poruszali się w sposób dziwnie zorganizowany. Zauważyliśmy nawet pozory magii- ale to mogły być strzępy któe znalazły się tutaj z nieznanych powodów. W końcu zaklęcie to było tak marne, że nie przejmowaliśmy się nim szczególnie. Potem idąc dalej natrafiliśmy na sporą grupę- było ich około 40. Zaczęły dziać się naprawdę dziwne rzeczy, dość potężna manifestacja magii, Puszka chciał się wycofać, lecz opanował się, w końcu on i tak tylko trzymał się z daleka i strzelał do nich tymi swojimi głupimi bełtami, co było nieskuteczne na coś tak małego jak szczury. Nie wiem po cholere wziąłęm go do ekipy- heh, właściwie to ja miałem inne wyobrażenie o tych jego bełtach. No to spytalimy czaromiota- on mówił że to musiał być inny czarodziej. Ale, na moje pchły, dziwne były te parszywe małe gnidy. No to my szli dalej i szli, aż nagle przed nami otwarła się spora grota- wymiary kilku karczm. A tam- więcej szczurów niż trepów w Klatce. Co się dziać zaczęło, tego się nie da wyjaśnić. Spadały jakieś dziwne rzeczy z nieba, Pudło stanęło w płomieniach, z czaromiota nie było nawet czego zbierać. Przeżyłem tylko ja. Taa, skórogłowi z Czerwonej Śmierci nawet nie uwierzyli, twierdzili żem zdurniał aż się skurle same przekonały. No i tera mówią że to ja
odkryłem tajemnicę czszkoszczurów- bo chyba lepszej nazwy im nadać nie mogłem...





Czaszoszczur
drobna bestia
KW: 1/2k 10- 4 (1)
Inicjatywa: +7 (+3 zr, +4 poprawiona inicjatywa)
Szybkość:6m
KP: 17 (+4 za rozmiar, +3 za zr)
Ataki: ugryzienie +0
Obrażenia: 1k4-5
front/ zasięg: 30cm na 30 cm/ 0m
Specjalne cechy: wspólny umysł
RO: Wytrw.-4, Ref, +3, Wola -5
Atrybuty:S 1, Zr 17, Bd 3, Int 1, Rzt 1, Cha 1
--------------

Klimat teren: każdy region oraz podziemia
SW: 1/8
Skarb: brak
Charakter: zawsze neutralny
Rozwój: specjalny

Czaszkoszczury- drobne śmierdzące stworzenia, będące największymi pasaożytami Klatki. Nie występują one nigdzie indziej, co pozwala twierdzić badaczom że powstały w Planescape, w wymiku najprawdopodobniej pomyłki, choć to nie jest do końca pewne. Stanowił one plagę w Mieście Drzwi, ponieważ zachowywali się jak ich normalni pobramtymcy. Kiedyś zwykłe szczury pustoszyły Sigil, lecz zdażyło się pewnego dnia że po prostu znknęły i nie widać ich było przez jakiś czas. Potem zaś powróciły, lecz w mniejszej znacznie ilości. I znowu można się zdać tylko na plotki: powadano, że któryś z czarodzieji chcąc wyplenić plagę szczurów stworzył czaszkoszczury- przelał w nie swą wolę, by móc wszystkimi kontrolować. Ale to się nie udało, miasto znów jest pustoszone, a od kiedy znów pojawiły się, czarodzieja już nikt nigdy nie widział...


Walka:
Caszkoszczury występujące pojedyńczo są całkowicie niegroźne, są łatwym zyskiem jaki może wpaść w ręce nawet dziecku. Lecz gdy zgromadzi ich się więcej, nikt nie zdoła ich powstrzymać.

Wspólny umysł(zn): Kiedy dwa czaszkoszczury znajdą się w pobliżu 3m od siebie, ich działania stają się skoordynowane. Zaś gdy przynajmniej cztery znajdą się w takim łańcuchu (nie muszą one wszystkie znajdować się w odległości 3m od siebie- po prostu muszą utworzyć łańcuch tak, by każdy znajdował się w takiej odległości od przynajmniej jednego- muszą one pozostawać świadome innych). Kiedy cztery znajdą się w takiej odległości od siebie mogą rzucać czary wtajemniczeń jak 1-poziomowy zaklinacz a minimalna odległość potrzebna do utrzymania łańcucha wzrasta o 1.5m. I tak:

Poz.- poziom czarującego; Odl.- odległość w metrach; Atr.- atrbuty umysłowe (int. rzt. cha.)

Kod:
Szczury        Poz.    Odl.     Atr.     
4               1      4.5       12      
10              2      6.0       14
28              3      7.5       16
42              4      9.0       16
54              5      10.5      17
100             6      12.0      18
200             7      13.5      19
250             8      15.0      20
300             9      16.5      20
350             10     18.0      21
400             11     19.5      21
500             12     21.0      22
650             13     22.5      23
750             14     24.0      24
800             15     25.5      24
850             16     27.0      25
900             17     28.5      26
950             18     30.0      27
1000            19     31.5      28
1200            20     33.0      30


Rzuty obronne dla każdego osobnika mają premie jak poziom czarującego +1 na 100 szczurów (zaokrąglone w dół).
OC: poziom czarującego +5 +1 na 100 szczurów.
SW: poziom czarująceg +1.
Atuty:1 na 100 szczurów (losowe metamagiczne i odnoszące się do zaklęć (np. zogniskowane czaru, przebicie czaru).
Umiejętności: jak ns ten poziom zaklinacza (+intelekt).
Zabić takie stworzenie można tylko zabijając wszystkie szczury kolejno. Efekty obszarowe są wchłaniane przez jednego z stworów. Wszystkie te szczury podczas gdy utworzą łańcuch stają się właściwie jednym mózgiem, nieświadomym że utracą inteligencję gdy tylko go zerwą. Gdy np w jednym miejscu odległość stanie się zbyt duża, powstają dwie osobne istoty a repertuar czarów jest obnawiany. Bytu stworzonego z wilu szczórów nie dotyczą normalne zasady zaklinacza- znają jedno zaklęcie na każdego szczura.

Życie w Sigil
Wprowadzenie:

Czy naprawdę można to tak nazwać? Czy bytowanie w Mieście Drzwi nie ogranicza się do pustej egzystencji, sprowadzającej się do zarabiania na podstawowe potrzeby życiowe, a wszystko to po przeżyć kolejny dzień, ze świadomością że następny będzie dokładnie taki sam, lub jeszcze gorszy? Większość pierwszaków załamałoby się na tą myśl i zakończyło to nędzne bytowanie... ale nie Klatkowicze. To jest Sigil, Miasto dzwi i tutaj bez wiary nie można przeżyć. Tu wiara czyni cuda, można dzięki niej wznieść się na sam szczyt, jeśli w tym miejscu wogóle można mówić o czymś takim. Po czymże jest tutaj pozycja- określeniem jak bardzo możesz umilić sobie egzystencję, lecz tylko czasowo, chyba że oczywiście jesteś mieszkańćem Dzielnicy Pani- zaś jeśli jesteś to masz wystarczającą moc lub możliwość wydostania się z Sigil. W Sigil nawet miłość sprowadza się do najbardziej pierwotnych instynktów, a nie do prawdziwego uczucia. Tu nie istnieją bohaterowie walczący z bestiami i ze złem- tu zło jest pojęciem względnym, a każda, nawet najstraszniejsza bestia jest po prostu mieszkańcem miasta. A chyba najgorsze w tym wszystkim jest to, że każdy może się tu dostać, niezależnie od wieku, charakteru, płci czy rasy, niezależnie od tego co robił, czy było to przesiadywanie w zamku przez wiele, wiele lat czy odważne, szalone wręcz poszukiwanie przygód.

Slang:

Występujący w Wielośweicie specyficzny slang jest dość trudny do zroumienia dla każdego, kto nie jst obyty z tym specyficznym językiem. I tak:


(o)baczyć- zapamiętać
Bezlistne drzewo- szubiennica
Błyskotka- kamień szlachetny
Brama- portal
Cień- wszystko co tajemnicze lub sekretne
Kapcan- naiwny skurl
Czaromiotacz- czarodziej
Gród- każde miasto mniejsze od Sigil
Idź w labirynty- "odejdź", połączone z życzneiami wszystkiego najlepszego
Kaduk- diabelstwo
Karmienie czerwia- egzekucja
Kiep- naiwniak lub tępak
Klatka- SigilKosa- broń cięta
Lowcy jeleni- oszuści
Macher- oszust, kłamca
Miasto dzwi- Sigil
Milczący- umarły
Moc- bóstwo o boskie randze randze minimum 1
Mrowisko- Miasto
Naszpicowany- zdenerwowany
Nazwowy- ktoś kto przynależy do gildii a nie oddaje się jej zasadom
Pierszak- pchodzący z pierwszej sfery materialnej
Przeciw-szczyt- północ
Przyciąć- zaatakować, uderzyć kogoś
Przyśmiać komuś- uciec komuś, nie dać się złapać
Pudło- zbuntowany Modron, zamieszkały w Sigil
Rzucić uchem- podsłuchać
Siwobrody- mędzrzec, uczony, intelektualista
Skórogłowy- ograniczony, dureń
Skurl- osoby pakujące się w kłopoty lub pechowy śmiałek
Skurl się- wulgarny zwrot, jak "Szpicuj się"
Skurlony- uwłaczjące określenie
Smar- łapówka
Smut- monotonna tyrada lub wygłaszający ją
Szczyt- południe
Ślepaki- ślepe uliczki w labiryntach lub coś co jest niemożliwe lub beznadziejne
Śmiałek- ktoś zaradny, odważny
Śpiewka- wiadomość, plotki, fakty
Trafić w ślepaki- Być w nieszczęśliwym położeniu, mieć pecha
Trep- głupiec pakujący się w kłopoty
Trukać- gawędzić
Ul- slumsy Sigil
Wielojedność- zbiorowa świadomość czaszkoszczurów
Wkopany- wrobiony
Zaguścić- polubić
Zamtuz- burdel, dom publiczny
Zatracony- martwy, be szansy na wskrzezenie
Zdybany- aresztowany lub złapany

Pobrane ze słowniczka dołączonego do gry Planescape: Torment

Zajęcia zarobkowe:

W Sigil występuje jedna waluta- miedziaki (1 miedziak- 1sz). Waluta ta bita jest tylko w Klatce, w bliżej nieokreślonym miejscu. Jest kilka rodzajów prac zarobkowych w Mieście Drzwi.
Z normalnych prac, czyli tych niehańbiących i legalnych, które popularne są także w Zapomnianych Krainach lub GreyHawku) można wymienić na przykłąd zawód sklepikarza, karczmarza i temu podobnych, zaś pracami miejskimi zajmują się dabusi- tajemniczy słudzy Pani Bólu. Dobrze prosperują także odstępujący innym za brzdęk miejsca do spania, jako że miejsce jest tu sporym problemem- jest go mało, a spanie na ulicach jest jedną z najgłpuszych rzeczy jaką można zrobić w tym mieście. Bardzo częste są też zamtuzy, a także wszechobecne w mieście ladacznice, pełniące funkcję szpiegów lub informatorów równie często co pań do towarzystwa. Innym źródłem u jakiego można szukać informacji są żebracy i karczmarze, należy też pamiętać że w tym mieście informacje są równie cenne co życiodajna woda.
Ulice tego miasta nigdy nie są puste- jeśli nie są na nich akurat ladacznice, to na pewno obecni są Grabarz- osobnicy należący do Frakcji o tej samej nazwie. Ich ideowe połączenie jest w bardzo wielu przypadkach tylko fasadą- tak właściwie są to po prostu ludzie upadli do tego stopnia, że zajmują się zbieraniem i ograbianiem Milczących, a potem odnoszenie do kostnicy pod pretekstem oczyszczania miasta, często też z braku trupów zabijają bezbronnych, głównie osoby starsze. Ci którzy nie postępują zgodnie z ideą swej wiary często zatrudniają też pomocników, którym płącą od 3 do 6 razy mniej niż sami dostają za Zatraconych (1 miedziak). Krążą natomiast plotki o nekromancie pracującym dla pewnej gildii złodziejskiej, który za każdego umarlaka jest skłommy zapłacić 2 miedziaki. Niestety dla szukających łatwych pieniędzy jest on dobrze zawoalowany, jak cała gildia, a to co robi jest tajne, tak więc dostęp do niego jest ograniczony tylko do członków pracujących razem z nim w organizacji. Osobnik ów jest dość niezwykły, ponieważ gildie prawie nigdy nie zajmują się tego typu sprawami, wolą natomiast zatrudniać się przy likwidowaniu przeszkadzających pracodawcy trepów, okradać bezbronnych lub rozstawiać sieć szpiegów. W przypadku likwidowania członków wrogich organizacji zazwyczaj zatrudniani są niezrzeszeni, co nie naraża zleceniodawców na odwet ze stony gildii do której ten osobnik należał. Takie likwidacje są też zwykle testem decydującym o przyjęciu nowych do organizacji, zaś członkostwo w niej jest bardzo przez większość nowoprzybyłych do Sigil pażądane, ponieważ daje jakotakie bezpieczeństwo oraz możliwość zarobku w większośći przypadków wystarczającego do przetrwania.
Jedną z najniebezpieczniejszych, lecz zarazem potafiącyh w ciągu niedługigo czasu zrobić z trepa bogacza jest polowanie na czaszkoszczury. Te różniące się od zwykłych szczurów tylko wystającym z czaszki mózgiem i dłuższym ogonem szkodniki są pojedyńczo całkowicie bezbronne. A ponieważ wystarczy nawet cios dziecka by zabić takiego osobnika, spotykane pojedyńczo są najłatwiejszym sposbem zdobycia pieniędzy jaki można tu spotkać. Jednakże jeśli trafi się na zgromadzone w większych ilościach grupy, to już tylko ucieczka lub ogromna wprawa w walce może uratować życie takiego trepa. Na dodatek występują one najczęściej w kanałach, co często prowadzi do sytuacji zauważenia jednego czy dwóch osobników i potraktowanie ich jako łatwego celu. Niejeden trep zauważał wyłąniającą się z zakrętu grupę dopiero wtedy, gdy dołączał do wpisów w księdze umarłych. Jednakże nawet w prostych korytarzach duża część z nich potrafi być niezauważona, jako że im większa ich ilość tym dalszy jestt zasięg utworzenia Wielojedności. Bardziej wytrawni poszukiwacze tych najgoźniejszych na świecie gryzoni, a za takich można uznać każdego, kto przeżył więcej niż dwa, trzy polowania, badają lczność na podstawie ich zachowania, jako że im jest ich więcej, tym są one pewniejsze siebie i bardziej agresywne.
Jako że owo miasto leży na skrzyżowaniu wszystkich palnów, jest ono miastem w którym znaczącą rolę odgrywa handel. Tak też jest ono zaopatrywane w broń, magię lub psionikę, jedzenie, napoje i wszystko inne. Jako że Sigil nie ma żadnych znaczących surowców jakie możnaby wydobywać, zazwyczaj płaci ono pracą- kupuje materiały i sprzedaje gotowe towary. Mówią, że w Sigil można znaleźć wszystko, nawet to o czym pierwszacy wogóle nie sądzili że istnieje.
Nie należy zapominać również o Wojnie Krwi, pradawnym konflikcie pomiędzy kochającymi prawo diabłami a chaotycznymi demonami. Możnaby pomyśleć że są oni do siebie podobni, może i są, lecz żadne istoty w wieloświecie nie pałają do siebie taką nienawiścią. Wojna ta zniszczyła całe życie z i przeciągnęła długie pasmo wypalonej ziemi łączący wszystkie miejsca w któym spotykały się olbrzymie armie tych upadłych istot. I mało kogo obchodziłoby to, że te istoty wyniszczą się nawzajem- w końcu bez nich świat będzie lepszym miejscem, lecz ten konflikt dotyka niemalże wszystkiego. Najmniej cierpi na tym Plan Materialny, ponieważ by mogły one się na niego dostać potrzeba władającego magią osobnika, który je sprowadzi. Lecz z Sigil problem jest znacznie większy, tutaj tych istot jest bardzo wiele. Oczywiście nie mogą one stoczyć w mieście regularnej wojny, Pani nigdy by na to nie pozwoliła, jako że obróciłyby miasto w proch, lecz istoty te i tak działają. Mają wielu agentów którzy werbują zwykłych śmiertelników do armii, obiecując im duże pieniądze i ucieczkę z Klatki. I może rzeczywiscie dotrzymaliby słowa- zwłaszcza Baatezu- lecz mało komu udaje się przeżyć by się o tym przekonać. Płacą oni nędzne pieniądze słabszym osobnikom, lecz skarby zaoferowane potężniejszym isotom są naprawde królewskie. Znajdują dla nich przeróżne zadania- od służenia jako mięso armatnie, poprzez wypatrywanie i szpiegowanie, aż po specjalne zadania jak zabicie przywódcy wrogiej armii, lecz to ostatnie należy się tylko do doświadczonych śmiałków. Zaś jeśli chodzi o wydostanie się z Miasta Drzwi- owszem, lecz w porównaniu do miejsc w jakich zwykle kończą, Sigil przestaje wydawać się takie złe...

Portale:

W mieście pełno jest oszustów, którzy sprzedają nowoprzybyłym i mającym jeszcze nadzieję na wydostanie (nadzieja ta pochodzi tylko stąd, że jeszcze nie zdąrzyli jej jeszcze utracić) się naiwniakom przedmioty mające być kluczami do portali. Nie wiadomo zaś czy jest to blef, czy też prawda, nowoprzybyli nie wiedzą że w Sigil najprawdobodobniej wszystko, co nie jest portalem, jest kluczem. Ale nawet mając portal i klucz, nie zawsze można się przez niego przedostać, czasami muszą zaistnieć odpowiednie warunki by móc je otworzyć. Jedna z pradawnych legend głosi, że gdy Twarz Pani Bólu pokaże się na niebie, każdy kto nie utracił nadziei i kto pamięta miejsce w którym niegdyś żył pozna upragnoiny sekret- co jest portalem, a co kluczem a warunki, niezależnie jakie był, przez okres jednej godziny będą spełnione . Wielu z tych, którzy wiedzą dokładnie jak dany portal uruchomić i istnieją do tego warunki, nie decyduje się na ten krok. Nigdy bowiem nie wiadomo gdzie zaprowadzi portal, ani jakie będą konsekwencje przejścia przez niego. Bo przejście przez portal może oznaczać zgubę, słup ognia spadający na takiego śmaiłka, dający szanse na przejście tylko odpornym lub najlepiej niewrażliwym na ten niszczący żywioł, może pozbawić owego osobnika części ciała, może sprawić że z jego umysłu zostanie tylko kłebowina obrazów szaleńca. Nawet te nieszkodliwe przy przejściu mogą okazać się zgubne gdy już się z nich wydostanie- bo przecież równie dobrze mogą one prowadzić do wymarzonego domu co do Dziewięciu Piekieł Baatoru.

Rozrywki:

Mogłoby się wydawać że w mieście tak pozbawionym nadzieji i sprowadzającym się tylko do prostej egzystencji rozrywka jest niepotrzebna i zbyt droga, by poświęcać na nią pieniądze, które inaczej możnaby nabyć jedzenie, wodę lub inne składniki niezbędne do życia, lecz prawda jest zgoła inna. W takim mieście jak to pełni ona taką samą formę jak gdzie indziej, lecz o wiele, wiele bardziej potrzebną i pożądaną. Zamieszkujące Klatkę istoty korzystają z każdej, nawet najmniejszej okazji by wyrwać się z otaczającego ich świata: wszechogarniającego, przejmującego smutku, rozpaczy, zła, samolubnego dbania tylko o samego siebie, co jest konieczne by przeżyć, strachu, niepewności, rozdzierającej potrzeby wyrwania się z tego świata, wydostania, powrotu do miejsca które można nazwać domem lub jakiegokolwiek innego, gdzie z pewnością byłoby lepiej niż tutaj. A najbardziej zabijające z uczyć to beznadzieja, tak wszechobecna jak powietrze, przypominająca o sobie na każdym kroku, brak możliwości na lepsze życie. Bo przecież jakkolwiek źle niebyłoby na Torilu lub Oercie, zawsze można się wyrwać, wyruszyć do lepszego śwaiata, jeśli z niczym innym to przynajmniej nadziją. A w Sigil jest to niemożliwe. To wszystko w końcu prowadzi do apatii i odrętwienia... lecz nigdy zupełnego, całkowitego. Właśnie do teg służą tutaj rozrywki, które zazwyczaj sa proste i pierwotne...
Zamtuzy są bardzo często celem trepów którzy za ciężko zarobione pieniądze wolą wyrwać się z okrutności wszystkiego co ich otacza niż zapewnić sobie o przynajmniej trochę godniejsze życie. Zazwyczaj zatrudniają się w nim ladacznice nie wolące bezpieczną pracę tutaj, niż spędzania na ulicach całych dni, narażonych na chciwych grabarzy lub bandy zbójców. Ras występujących w Mieście Drzwi jest niezliczenie wiele, dlatego też zamtuzach można spotkać od kobiet koboldów, goblinów, niziołków, orków, ludzi, mieszańców, krasnoludó, diabłów, demonów, nimfy, rusałki, nawet młodsze smoki niebędące jeszcze na tyle potężnymi by móc wydostać się stąd własną mocą. Zatrudniają się tu także mężczyźni, lecz jest ich znacząco mniej niż kobiet, choć nie są bynajmniej rzadkimi wypadkami. W Klatce pojęcie miłości prawie że nie istnieje, tak samo jak pojęcie moralności, tak więc ani pracownicy ani klienci nie uważają, by robili coś złęgo... a nawet gdyby, to jakie ma to znaczenie?
Karczmy są zdecydowanie najczęściej odwiedzanymi miejscami w całym mieście. Najczęściej można tu znaleźć zwykłe bełty, służące tylko po to by się upić i w najskuteczniejszy możliwy sposób oderwać od rzeczywistości. Oczywiście gdy już się do niej wróci, wydaje się, jeśli to wogóle możliwe, jeszcze straszniejsza...
Najpopularniejsze karczmy w Sigil to:
Poza wzrokiem Pani- jest to dośc bogata karczma, w której pijają, jadają i śpią doświadczeni wojownicy, Siwobrodzi, ważni człownkowie gildii złodziejskich lub dość zamożne istoty które w jakiś inny sposób doszły do pieniędzy. Swą budzącą szacunek nazwę może zasłużenie nosić, jako że jest ona niezwykle bezpieczna i w prawie najlepszy możliwy sposó chroni prywatność klientów. Oczywiście przed wzrokiem Pani Bólu nic się nie ukryje, lecz wszystkim zupełnie jasne jest przesłąnie jakie nazwa niesie ze sobą. Karczmarzem jest młody człowiek, który szybko dorobił się pieniędzy wystarczających, by otworzyć ów lokal. Owa karczma ma pewien niezwykły element, mianowicie długi korytarz przez który trzeba się przedostać by wejść do środka. ów korytarz ma kilka zakrętów, i jest całkowice ciemny, choć widzące w ciemności istoty mogą się w nim widzieć jak w normalnym mroku, co dało plotkarzom informację że nie jest do tego zamieszana magia/psionika.
Pod odkrytym mózgiem- swą ohydną nazwę owa speluna zawdzięcza setkom żyjących w kanałach pod nią czaszkoszczurom. Jest bardzo popularna z racji niezwykle niskich, chyba najniższych w wieloświecie, cenach pożywienia. Zaś każdy kto zdobył odrobinę więcej brzdęku woli omijać ją szerokim łukiem, jako że dużo osób widzi powiązanie nazwy karczmy z obrzydliwym mięsem serwowanym w tej karczmie. Jej właścicielem i karczmarzem jest pewien Githzerai, który chętnie zapłąci dużą cenę za każdego zabitego Githyanki.
Zatracenie- jest to największy w Sigil kompleks rozrywkowy "dla postpólstwa". Zawiera on wszystko: Zamtuz, Karczmę, i duży komleks w którym śmaiłkowie mogą spróbować swoich sił z przeróżnymi potworami, ku uciesze widownii. Krążyły pogłoski że każdy, kto pokona wszystkie potwory i przeciwników jakie przed jego obliczem postawi tajemniczy karczmarz- właściciel, zmierzy się z nim samym. Nie jest to sprawdzone, jako że najwyższym stopniem do jakiego doszedł pewien śmiałek, nim zginął, był potężny łupieżca umysłu. Sam karczmarz zaś jest tajemniczym osobnikiem, który zawiera w sobie przynajmniej trochę smoczej krwi...
Opróćz tych obiektów występuje wiele innych, od biednych do bogatych. Trudno powiedzieć który z nich jest najbogatszy w mieście, ponieważ w Dzielnicy Pani jest ich dużo i bardzo wykwontnych.

Społeczeństwo:

W Sigil ilość ras jest prawie nieograniczona, ale pomiędzy nimi istnieje mniej prawie idealna równowaga. Mówi się nawet, że sama Pani wybiera tych, którzy się dostaną do Sigil, chcąc utrzymać w nim równowagę. To również jest jednak tylko pogłoska, ale najprawdopodobniej ma w sobie przynajmniej ziarenko prawdy, bo trudno uwierzyć by setki ludzi znalazły się w takich samych sytuacjach, a tylko jeden z nich, ani najpotężniejszy, ani najsłabszy, dostał się do Miasta Drzwi.
Porządku w mieście pilnują Łaskobójcy, pełniący rolę katów i doprowadzających zbirów przed oblicze sprawiedliwości. Tu także sprawa nie jest jednolita, w Sigil panuje prawo siły, a Czerwona Śmierć łąpie tylko część złoczyńców. Poważniejszymi zakłóceniami równowago zajmuje się sama Pani, karząca zamykaniem w Labiryntach lu po prostu śmiercią, co w tym wypadku wydaje się dość łagdonym rozwiązniem.
Charakter w Klatce jest czymś, co z dnia na dzień przybiera inne kształty. Nawet najwięszke dobro potrafi wyblaknąć, stłumione rozpaczą któa zdaje się krzyczeć z każdego budynku i każdego stworzrnia w tym mieście. Niebianie gawędzący z isotami z najwięszkymi oprychami i najoktutniejszymi stworzeniami nie są niczym niezwykłym. Bo nawet te wspaniałe, dobre istoty przestają wierzyć, że dobro istnieje lub wogóle kiedykolwiek istniało, nabierają zaś przekonania, że to było tylko mylne przekonanie. A gdy istota, nieważne jaka, czy to diabeł czy demon czy niebianin czy inne występujące w tym przeklętym mieście stworzenie straci nadzieję, nie tylko nic już w Sigil, w którym od wiary potężniejsza jest tylko Pani Bólu, nie osiągnie, ale też traci ostatni powó by kontynuować tak straszliwą egzystencję...


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
HunteR
Moderator
Moderator



Dołączył: 18 Lip 2005
Posty: 412
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: z Krakowa

PostWysłany: Czw 18:21, 01 Wrz 2005    Temat postu:

Cytat:
A w złotych ? Ostatnio jak patrzyłem to kosztował 159 zł, więc z tego co widzę, to chyba potaniały


A w złotych to nie mam pojęcia (chyba trzeba przeliczyć dolce) bo informacje brałem z oficjalnej strony a tam było tylko Sad


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Balder
Stały Bywalec
Stały Bywalec



Dołączył: 01 Wrz 2005
Posty: 55
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Zielona Góra

PostWysłany: Pią 12:46, 02 Wrz 2005    Temat postu:

No nie! czas z tym skończyć. Ktoś tu musi choćby dla zasady stawić się za Faerun'em!! Very Happy

Nie jestem fanatycznym wielbicielem Forgotten Realms czy Drizzta (nie czytałem ani jednej książki z nim w roli głównej), ale od pewnego czasu jestem w posiadaniu polskiego podręcznika i prowadze 2 kampanie w tym setingu.

Chce sprostować kilka rzeczy.
Po pierwsze żaden super obrońca dobra nie jest niezniszczalny i nie do pokonania (Elminster jest akurat wyjątkiem Very Happy). Sam Drizzt ma zaledwie 16. poziom, a że jest drowem to jego skala wyzwania wynosi 18, tak więc drużyna BG o powiedzmy średnim poziomie 15 bez problemu może go rozpłatać.

Druga rzecz to z tą nierealnością mam spore "ale" gdyż przedstawiona historia, ekonomia i etnografia świata trzyma się jak najbardziej kupy. Choć muszę przyznać że geografia jest bardzo nielogiczna i pozbawiona jakichś sensownych zależności. Dlatego w kwestii geografii w moich oczach wiele zyskuje Greyhawk.

Jednak mimo wszystko należy pamiętać że jest to świat FANATSYCZNY, więc mili panowie... o czym my tu mówimy Very Happy
Ale nie powiem; lubie gdy gram w "sensownych" realiach.

Nie da się też ukryć że FR jest bardzo bogatym światem, jednak głównie dzięki działaniom wydawców, którzy na żal inne świat (szczególnie Greyhawk, ale i Ravenloft, Dragonlance, a o Planscape i Darksun już nie wspomne : /) potraktowali po macoszemu. Ale cóż, "biznes ys biznes".

Ale jak już mówiłem nie jestem żadnym fanatykiem, (ale przyznam że mi podpasował i jak również wspomniałem jest bardzo bogaty i nie trudno o materiały źródłowe do niego) i jeżeli chodzi o inne światy do D&D to sympatią darzę także właśnie Greyhawk i Warcrafta.
Wartcraft szczególnie ze względu na pojawiającą się średnio zaawansowaną technolgię, tj czołgi parowe, strzelby itp Smile. Ebberon to już przesada, Warcraft jest w sam raz. Magia ze szczyptą techniki Laughing. Dlatego m.in. wspaniale grało mi się w WoW'a. (Szkoda że na pirackim serwerze Crying or Very sad )

UWAGA! Mam podręcznik do D&D Warcraft w PDF'ie!!jakby ktoś był zainteresowany Laughing

Aha, co do FR to jedno muszę przyznać.

Bardzo nie lubię Elminstera. Nie dlatego że jest pozytywnym bohaterem czy bardzo potężny. To poprostu Gandalf Czerwonu -.- Zero oryginalności.
Tego nie da się ukryć.
Tak sobie nawet ostatnio pomyślałem, że był Gandalf Szary, potem Gandalf Biały tzw Prawdziwy, to Greenwood zrobił sobie Gandalfa Czrwonego tzw SS Wink

Połączyłem oba posty i zmieniłem czerwony kolor na normaly, żeby ktoś sobie nie pomyślał że to był mój wpis.
Neerg


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
HunteR
Moderator
Moderator



Dołączył: 18 Lip 2005
Posty: 412
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: z Krakowa

PostWysłany: Pią 18:48, 02 Wrz 2005    Temat postu:

Cytat:
No nie! czas z tym skończyć. Ktoś tu musi choćby dla zasady stawić się za Faerun'em!!


Ja bardzo lubię FR. Wkońcu wychowałem się na grach typu Baldur itp. Jednak kiedy głosowałem nie było jeszcze tego światu. Poza tym i tak raczej zagłosowałbym na Plany bo to nieograniczona skarbnica pomysłów a Wieloświat wciąż można powiększać i eksplorować go w nieskończoność.

Cytat:
Bardzo nie lubię Elminstera. Nie dlatego że jest pozytywnym bohaterem czy bardzo potężny. To poprostu Gandalf Czerwonu -.- Zero oryginalności.
Tego nie da się ukryć.
Tak sobie nawet ostatnio pomyślałem, że był Gandalf Szary, potem Gandalf Biały tzw Prawdziwy, to Greenwood zrobił sobie Gandalfa Czrwonego tzw SS


No cóż, być może masz rację ale przecież był nie tylko Gandalf Szary/Biały ale też Saruman Biały/Tęczowy (?), Radagast Brązowy. Z pewnością w radzie czarodziejów było ich więcej.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Valita
Weteran
Weteran



Dołączył: 02 Wrz 2005
Posty: 319
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Sigil, Miasto Drzwi

PostWysłany: Pią 20:35, 02 Wrz 2005    Temat postu:

Zdecydowanie Planescape. Dlaczego? Patrz pierwszy post Neerga Wink .

Szczerze mówiąc, kiedyś też uwielbiałam Zapomniane Krainy... Ale na szczęście Rehctub (Neerg) zrobił mi pranie mózgu Wink , bo dziś... Planescape rulez!!! Laughing


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Roele
Skryba
Skryba



Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 228
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Wrocław

PostWysłany: Pią 23:19, 02 Wrz 2005    Temat postu:

Balder napisał:
No nie! czas z tym skończyć. Ktoś tu musi choćby dla zasady stawić się za Faerun'em!! Very Happy


Święta racja. Zaczynam powoli zauważać swego rodzaju nagonke na Forgeta Surprised Tak naprawde świat nie jest ani mydełkowy ani przesadzony. Kwestia leży w podejściu. Wszystko zależy od Mistrza Podziemi. Czy da rade opanować setting z wysokim współczynnikiem magi czy nie. I czy wprowadzi w to wszystko klimat czy nie. Ludzie, obiekcje obiekcjami... ale Forget to kawał naprawde dobrego settingu, to jest FAKT i nie można temu zaprzeczyć....

Valita napisał:
Planescape rulez!!! Laughing


Mamy też sytuację odwrotną. Faworyzowanie konkretnego świata. Ok. Planescape. Git. Ale dlaczego? Nie mówie, ze setting jest zły, wręcz przeciwnie też miałem manię planescapeową i to nie tylko z powodu gry na pceta, więc znam jego plusy i minusy.

Widzę 3 głosy za PS w ankiecie, ale nie widzę konkretnych argumentów.
Neerg piszesz, że cechy PS to tajemniczość, możliwości, klimat... Otóż, są to cechy każdego settingu. Każdy setting moze się pochwalić lekką nutką tajemniczosć, każdy daje nieskończone możliwości, i każdy ma swój odrębny klimat (nawet mydełkowy faerun). Piszesz, obszerność. Hmm... Czy aby na pewno ?? Planescape to tak naprawde... Jedno miasto... tak tak wiem, że miasto wyjątkowe... ale zawsze to tylko jedno miasto... Przy porównaniu do takiego Fauerunu (A faerun jest zaledwie częścią ogromnego FR), no cóż... Reszta PS to po prostu najzwyklejsza najczystsza kosmologia D&D. Nawet samo sigil, jest po prostu MIESZANKĄ wszystkiego po trochu. wrzucono całe D&D, ze wszystkimi settingami do jednego kotła, wymieszano i voila powstał PS Smile

W tym poście nie chcę jechac po Planescape, chcę jedynie sprowokować Was do dyskusji i do podania argumentów za settingiem... których swoją drogą jest nie mało Wink


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
neerg
Moderator
Moderator



Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 117
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 23:54, 02 Wrz 2005    Temat postu:

Sigil... to miasto jest niepowtarzalne z racji nie tylko struktury mieszkańców i wymieszania tego wszystkiego, lecz także, a raczej głównie z powodu jego natury i klimatu. W jakim mieście w FR lub GH nie potrzeba walczyć o życie tak jak w Sigil... żadne z nich nie jest tak nieprzewidywalne i tak niezbadane. W Sigil nie można spokojnie zasnąć, w Sigil nie ma żadnej nadzeji, w innych światach choćby cień zawsze się znajdzie. Torment ładnie charakteryzuje ten świat, lepiej zginąć niż żyć w tamten sposób (oczywiście nie chodzi tylko o miejsce życia ale i problemy Bezimiennego o któych nie będę tu pisał).

A FR jest kiepskim systemem, ponieważ to podejście do magii i ekonomii chociażby jest conajmniej niepoważne. No bo o ile niektóre zasady obowiązujące w dzisiejszym świecie nie obowiązują w światach fantasy to niektóre, jak ekonomia, powinny.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
HunteR
Moderator
Moderator



Dołączył: 18 Lip 2005
Posty: 412
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: z Krakowa

PostWysłany: Sob 0:38, 03 Wrz 2005    Temat postu:

HunteR napisał:
Mydełkowy, cukierkowy i sterylny Faerun ale czemu nie ma go w opcjach głosowania?


Chcę tylko jeszcze wyjaśnić że pisząc to co powyżej nie miałem na myśli obrażania FR bo bardzo go lubię (co też już nadmieniłem kilka postów później). Chciałem tylko zaznaczyć że został on tak opisany i jeszcze do tego nie znalazł się w ankiecie. Poprostu pomyślałem że neerg go lekceważy na tyle że uznał że nie potrzeba go w ankiecie. Oczywiście potem sam się przyznał do gafy. Zapomnieć ludzka rzecz.

A wracając do Planów. Roele, mówisz że nikt nie podaje konkretnych argumentów? Ja uważam że wszyscy podali to co uważają za stosowne. Ja np. napisałem że jest nieograniczoną skarbnicą pomysłów i można go dowolnie i w nieskończoność rozszerzać bo to jest prawda. Każdy może wcielić do Planescape swoje najbardziej psychodeliczne i odjechane pomysły i nie będzie to miało wpływu na realność bądź nierealność świata ponieważ Planescape już jest odjechany na maxa. Jest i magia i technologia i wiele,wiele innych rzeczy. Poza tym czy te zombiaki wykorzystywane jako znaki drogowe, kelnerzy itp. z wyrżniętymi na skurze numerami nie przypominają robotów gotowych na skinienie swoich właścicieli?
Tylko Planescape daje tekie możliwości bo choć każdy inny świat (Greyhawk, Forgotten Realms czy inne) można przerabiać, dokładać nowe klasy i rasy, czary i artefakty, tworzyć nowe miasta i religie, ale jednak zawsze jest jakaś granica. Wyjątkiem może być tutaj Ravenloft bo to coś na wzór gotyckiego horroru, najgorszego koszmaru a więc i tutaj wszystkie chwyty dozwolone (no może poza atakiem jakiśch ufoli albo detonacją reaktora nuklearnego bo w Planescape takie rzeczy też się mogą zdarzyć).


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Balder
Stały Bywalec
Stały Bywalec



Dołączył: 01 Wrz 2005
Posty: 55
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Zielona Góra

PostWysłany: Sob 1:46, 03 Wrz 2005    Temat postu:

Hmm, nie zrozumcie mnie źle, ale wnioskuje, że co dla niektórych dobry setting to taki który jest "klimatowy" (czy raczej mroczny) i który ma "zpsychane" podłoże i idealogię.
Cytat:
Wyjątkiem może być tutaj Ravenloft bo to coś na wzór gotyckiego horroru, najgorszego koszmaru a więc i tutaj wszystkie chwyty dozwolone
Cytat:
Sigil... to miasto jest niepowtarzalne z racji nie tylko struktury mieszkańców i wymieszania tego wszystkiego, lecz także, a raczej głównie z powodu jego natury i klimatu.
Cytat:
Każdy może wcielić do Planescape swoje najbardziej psychodeliczne i odjechane pomysły i nie będzie to miało wpływu na realność bądź nierealność świata ponieważ Planescape już jest odjechany na maxa


W takim razie najlepszym światem jest... CTHULHU!! Wink


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
To forum jest zablokowane, nie możesz pisać dodawać ani zmieniać na nim czegokolwiek   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Twierdza Zdobywców Strona Główna -> Dungeons & Dragons - Forum ogólne Wszystkie czasy w strefie GMT + 4 Godziny
Idź do strony 1, 2, 3, 4  Następny
Strona 1 z 4

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin